6月19日起,沉迷游戏将被视为一种疾病。据报道,世界卫生组织最新发布的《国际疾病分类》将“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,列入精神疾病。
关于“游戏障碍”,该组织给出的定义是:对一种游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,且相关行为持续至少12个月。
消息一出,便引来公众热议——沉迷游戏能算病吗?的确,面对“失去控制力”“出现负面后果”等略显模糊的判定标准,我们不由得在脑中打上几个问号。无论这样的判定是否科学,世卫组织将沉迷游戏“升格”为一种精神类疾病,足见这一问题的普遍性和严重性。在我国,大量因游戏成瘾而酿成悲剧的新闻报道便是佐证。
既然是问题甚至是病,就得治,仅给出一个标准是远远不够的。与其争论判定的合理性、对号入座地贴标签,不如对症下药,找出建设性的解决方法。那么,我们有“戒瘾”的良药吗?
目前,就未成年人群体而言,政府和商家都在防止游戏成瘾方面做出了努力。2010年《网络游戏管理暂行办法》颁布实施,此后引导未成年人健康参与网络游戏逐步上升至国家层面、法律层面。另一边,如《王者荣耀》等许多游戏平台均推出了防沉迷系统,通过限制每日登录时长、强化实名认证等方式,对未成年用户采取严格的保护措施。不仅是网游,连短视频平台抖音也于近日上线了防沉迷系统。
但趋利是商家的天性,尽可能多地抢占用户时间才是互联网的生存之道,“戒瘾”这件事不可能完全依赖平台的自觉。同时,政府的监管力度与监管成效似乎与人们的期盼还存在一定差距。
究其根本,要想真正解决游戏成瘾问题,还是要从玩家自身入手。在一定程度上,过度沉迷游戏也是一种变向的逃避——沉溺于网络虚拟世界,从中寻求一种释放和慰藉。中央电视台《面对面》栏目曾在一家“网瘾戒治中心”对接受治疗的孩子及其家长进行调查,其中大多数家庭都存在肢体或言语暴力、长期缺乏沟通、过度溺爱等问题。由此可见,其实过度沉迷游戏的根源并非在游戏本身,而是在游戏外。这些“游戏瘾君子”需要亲友以及专业人士的帮助,帮他们找到问题所在、对症下药,如此才能真正摆脱“游戏障碍”。
在此基础上,相关机构或部门也应根据世卫组织的新规定,结合自身情况尽快制定配套标准及行业准则。此外,相关的政策法规也要跟上技术迭代的步伐,设计出符合当下游戏环境的监管手段。
游戏成瘾“升格”为疾病,或许是给了我们一个大大的提醒:是该严肃而认真地面对这个问题了。